Galaxy Survival

Classes

Em Solaria, quem quer ir além do básico escolhe um caminho. A classe muda o jeito de jogar: dá vantagens, cobra um preço, abre magias ou armas próprias e entrega um kit todo dia. Ninguém nasce com classe. Ela é conquistada numa missão longa com um mestre da cidade, e a última etapa é uma prova de arena.

Por que existem

Solaria sempre ensinou três caminhos: a magia do Colégio, a fé do Templo do Fogo e a disciplina do Dojo. Os Rebeldes recusaram os três e por isso perderam a guerra da 3ª Era. Depois vieram as variantes: a Brasa Negra, que um cavaleiro exilado foi buscar no fundo do velho calabouço, e a Ordem das Feiticeiras Sakura, que chegou de barco ao porto procurando irmãs novas.

No jogo, as classes fazem três coisas:

  • Dão um papel no grupo. O Guerreiro segura a frente, o Clérigo mantém todo mundo de pé e o Mago derruba de longe. Uma equipe com as três vai mais longe que três aventureiros iguais.
  • Dão um objetivo longo. As missões passam pelo Nether, pelo fundo do mar, pelo Fim e por cantos de Solaria que muita gente nunca visitou, e contam a história do servidor no caminho.
  • Dão identidade. A classe aparece no seu nome, tem armadura própria e muda a forma de lutar. Dá para trocar depois, mas cada troca custa caro.

As classes

Mago

Estuda no Colégio de Alquimia Mística, com o Arquimago. Luta de longe com magia de fogo, raio e energia arcana, anda rápido e tem muita mana. Em troca é frágil: de perto, apanha mais do que bate.

Clérigo

Serve ao Templo do Fogo e à fé em Pyrion. É quem cura, protege e tira os males do grupo, e o fogo não o queima. Não é o mais forte no corpo a corpo: vale mais atrás de quem segura a linha.

Guerreiro

Treina no Dojo Kyushi com o Mestre Aoyumi. Tem mais vida, bate mais forte e aguenta pancada. Não usa magia, e o dojo ensina a esperar o erro do inimigo antes de atacar: Kyushi quer dizer pausa.

Cavaleiro

A variante sombria do Guerreiro. Aldren, expulso da Cavalaria Cerejeira, ensina a acender lanças na Brasa Negra, um fogo de alma que não ilumina e se alimenta de almas. Com a lança na mão, o Cavaleiro fica mais forte e mais rápido. Solaria olha torto para quem escolhe esse caminho.

Sakura

A variante de luz do Mago. A Angel saiu da Vila Sakura num barco rosa para recrutar irmãs para a Ordem das Feiticeiras Sakura. A magia delas cresce com a união: cada irmã por perto deixa todas mais fortes.

Como entrar numa classe

Fale com o mestre da classe em Solaria e aceite a missão. Mago, Clérigo e Guerreiro são para quem ainda não tem classe. O Cavaleiro é só para Guerreiros e a Sakura é só para Magos, e as missões delas são bem mais difíceis. Para mudar de caminho, a Crys, em Upper Town, desfaz a classe atual.

No jogo, o Guia das Classes vem no /kit guia, e o /menu tem o Grimório e a Loja de Classes.

Livro das Classes

Os números de cada classe, para quem gosta de detalhe. Use as setas ou o índice.

Como funciona

  • Uma classe por vez. A classe dá bônus fixos, um escudo que volta sozinho e um kit diário (/kit <classe>) com um consumível de 50 de mana e efeitos fortes por 60 segundos.
  • Sem classe, a mana máxima é 34.
  • Nível é a média das suas habilidades no /skills. O dano de uma magia é o dano base × nível ÷ 4 (nunca menos que o base), e o custo é a mana base + 0,5 por nível.
  • Ao lançar, a barra de ação mostra o dano e a mana daquela magia no seu nível. No Grimório e na Loja de Classes, a descrição já vem calculada.
  • Poções de mana de 30, 70 e 150 ficam no Grimório.
  • A classe não vale no mundo dos eventos (corrida, spleef e outros minigames).

Mago

  • Velocidade II permanente
  • Mana máxima 216 (sem classe: 34) e regeneração de mana +300%
  • +26% de XP em Alquimia e Encantamento
  • Barreira Arcana: escudo de 16 de vida a cada 30 s
  • Kit diário: 2 Coração Arcano (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
  • Magias de combate, defesa e suporte
  • Vida máxima 18 (um coração a menos)
  • -15% de dano corpo a corpo

Magias do Mago

  • Chama Rúnica (combate): dano base 11 · mana 13 · recarga 3 s · E$15.000
  • Raio Arcano (combate): dano base 6,6 · mana 32 · recarga 10 s · E$30.000
  • Explosão Arcana (combate): dano base 11 · mana 40 · recarga 18 s · E$45.000
  • Escudo Arcano (defesa): mana 48 · recarga 60 s · E$30.000
  • Passo Etéreo (suporte): mana 19 · recarga 12 s · E$20.000

Clérigo

  • Resistência ao Fogo permanente
  • Mana máxima 56 (sem classe: 34) e regeneração de mana +130%
  • Regeneração natural de vida 65% mais rápida
  • +26% de XP em Fazenda e Pesca
  • Bênção de Pyrion: escudo de 8 de vida a cada 20 s
  • Kit diário: 2 Relicário de Pyrion (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
  • Magias de cura, proteção e combate
  • -10% de dano corpo a corpo
  • -10% de velocidade

Magias do Clérigo

  • Lança de Pyrion (combate): dano base 8,8 · mana 10 · recarga 4 s · E$15.000
  • Cura Sagrada (suporte): mana 19 · recarga 15 s · E$20.000
  • Purificação (suporte): mana 16 · recarga 30 s · E$20.000
  • Égide Sagrada (defesa): mana 32 · recarga 60 s · E$30.000
  • Fervor de Pyrion (suporte): mana 40 · recarga 75 s · E$40.000

Guerreiro

  • Vida máxima 25 (dois corações e meio a mais)
  • +13% de dano corpo a corpo
  • 7% de redução de dano
  • +26% de XP em Combate e Defesa
  • Muralha do Dojo: escudo de 12 de vida a cada 35 s
  • Kit diário: 2 Pergaminho do Punho do Fogo (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
  • Mana máxima 51 (sem classe: 34)
  • -10% de velocidade

Cavaleiro

  • Vida máxima 27
  • +16% de dano corpo a corpo
  • 9% de redução de dano
  • Resistência ao Fogo permanente
  • Lança da Brasa Negra na mão: Força II, Resistência II e Velocidade I
  • A lança imbuída ganha Estocada III
  • Espada da Brasa Negra: 45% mais fraca (Força I e Resistência I)
  • Golpe da lança: dano extra e fogo de alma
  • (lanças comuns viram da Brasa Negra no braseiro do Aldren, ou com /imbuir perto dele)
  • +30% de XP em Combate e Defesa
  • Juramento de Brasa: escudo de 12 de vida a cada 30 s
  • Kit diário: 2 Fragmento da Brasa Negra (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
  • Mana máxima 54 (sem classe: 34)
  • -5% de velocidade

Lanças e espadas da Brasa Negra

O Cavaleiro imbui a arma no braseiro do Aldren, no acampamento a leste de Solaria: clique nele com a arma comum na mão, ou use /imbuir perto dele. A lança ganha Estocada III. A espada também aceita a Brasa, mas fica 45% mais fraca.

  • Madeira: lança E$2.000 (+2 no golpe) · espada E$1.100 (+1,1)
  • Pedra: lança E$3.000 (+2,5 no golpe) · espada E$1.700 (+1,4)
  • Cobre: lança E$4.000 (+3 no golpe) · espada E$2.200 (+1,7)
  • Ouro: lança E$5.000 (+3 no golpe) · espada E$2.800 (+1,7)
  • Ferro: lança E$8.000 (+3,5 no golpe) · espada E$4.400 (+1,9)
  • Diamante: lança E$15.000 (+4,5 no golpe) · espada E$8.200 (+2,5)
  • Netherita: lança E$25.000 (+5,5 no golpe) · espada E$13.800 (+3)

Sakura

  • Velocidade I permanente
  • Mana máxima 313 (sem classe: 34) e regeneração de mana +250%
  • União: cada irmã Sakura a até 50 blocos dá +5% de vida, mana, regeneração, escudo e dano das magias (até +50%)
  • Magias próprias da Ordem Sakura no Grimório
  • +26% de XP em Alquimia e Fazenda
  • Véu de Pétalas: escudo de 12 de vida a cada 30 s
  • Kit diário: 2 Véu de Sakura (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
  • Vida máxima 18 (um coração a menos)
  • -15% de dano corpo a corpo

Magias da Sakura

  • Pétala Cortante (combate): dano base 10 · mana 13 · recarga 3 s · E$15.000
  • Ciclone de Pétalas (combate): dano base 8 · mana 40 · recarga 18 s · E$45.000
  • Laço da União (defesa): mana 32 · recarga 60 s · E$30.000
  • Chuva de Sakura (suporte): mana 24 · recarga 20 s · E$20.000
  • Florescer Sagrado (combate): dano base 14 · mana 64 · recarga 90 s · E$60.000

Dano e cura das magias sobem 5% por irmã Sakura a até 50 blocos, até +50%.

Armaduras das classes

Cada classe tem um conjunto de netherite com modelo próprio, Proteção V, Inquebrável III e Remendo. Fica na Loja de Classes do /menu: E$50.000 cada peça ou E$200.000 o conjunto completo, só para quem é da classe. Com as quatro peças da sua classe vestidas, magias, curas e dano físico ganham +10%.

  • Mago: Chapéu do Colégio, Manto do Colégio, Calças do Colégio, Botas do Colégio
  • Clérigo: Mitra de Pyrion, Túnica de Pyrion, Calças de Pyrion, Sandálias de Pyrion
  • Guerreiro: Elmo do Punho de Fogo, Couraça do Punho de Fogo, Grevas do Punho de Fogo, Botas do Punho de Fogo
  • Sakura: Chapéu das Pétalas, Manto das Pétalas, Saia das Pétalas, Sapatilhas das Pétalas
  • Cavaleiro: Elmo da Brasa Negra, Couraça da Brasa Negra, Grevas da Brasa Negra, Botas da Brasa Negra

Missões e provas

  • Mago: Arquimago, no Colégio de Alquimia Mística. Clérigo: o Clérigo, no Templo do Fogo. Guerreiro: Mestre Aoyumi, no Dojo Kyushi. 12 etapas cada.
  • Cavaleiro: Aldren, no acampamento a leste de Solaria. Sakura: Angel, no barco rosa do porto. 20 etapas cada.
  • A última parte é uma prova de arena com levas de monstros e um altar no fim. Só contam as mortes feitas por você. Se morrer, sair do jogo ou pisar na placa do canto, a prova recomeça. Saiu da arena por comando? Use /prova.
  • Recompensa: E$10.000 nas classes base. Nas variantes, E$40.000, ★250, 16 diamantes e um item da classe.

Trocar de classe

  • A Crys, em Upper Town, redefine a classe por E$100.000. No /menu custa ★750.
  • Ao redefinir, você perde os bônus, o escudo, o kit e o sufixo. Magias e lanças ficam no inventário, mas só funcionam na classe delas. A armadura continua com você.
  • Depois é só fazer a missão de outra classe, ou da mesma.