
Classes
Em Solaria, quem quer ir além do básico escolhe um caminho. A classe muda o jeito de jogar: dá vantagens, cobra um preço, abre magias ou armas próprias e entrega um kit todo dia. Ninguém nasce com classe. Ela é conquistada numa missão longa com um mestre da cidade, e a última etapa é uma prova de arena.
Por que existem
Solaria sempre ensinou três caminhos: a magia do Colégio, a fé do Templo do Fogo e a disciplina do Dojo. Os Rebeldes recusaram os três e por isso perderam a guerra da 3ª Era. Depois vieram as variantes: a Brasa Negra, que um cavaleiro exilado foi buscar no fundo do velho calabouço, e a Ordem das Feiticeiras Sakura, que chegou de barco ao porto procurando irmãs novas.
No jogo, as classes fazem três coisas:
- Dão um papel no grupo. O Guerreiro segura a frente, o Clérigo mantém todo mundo de pé e o Mago derruba de longe. Uma equipe com as três vai mais longe que três aventureiros iguais.
- Dão um objetivo longo. As missões passam pelo Nether, pelo fundo do mar, pelo Fim e por cantos de Solaria que muita gente nunca visitou, e contam a história do servidor no caminho.
- Dão identidade. A classe aparece no seu nome, tem armadura própria e muda a forma de lutar. Dá para trocar depois, mas cada troca custa caro.
As classes
Mago
Estuda no Colégio de Alquimia Mística, com o Arquimago. Luta de longe com magia de fogo, raio e energia arcana, anda rápido e tem muita mana. Em troca é frágil: de perto, apanha mais do que bate.
Clérigo
Serve ao Templo do Fogo e à fé em Pyrion. É quem cura, protege e tira os males do grupo, e o fogo não o queima. Não é o mais forte no corpo a corpo: vale mais atrás de quem segura a linha.
Guerreiro
Treina no Dojo Kyushi com o Mestre Aoyumi. Tem mais vida, bate mais forte e aguenta pancada. Não usa magia, e o dojo ensina a esperar o erro do inimigo antes de atacar: Kyushi quer dizer pausa.
Cavaleiro
A variante sombria do Guerreiro. Aldren, expulso da Cavalaria Cerejeira, ensina a acender lanças na Brasa Negra, um fogo de alma que não ilumina e se alimenta de almas. Com a lança na mão, o Cavaleiro fica mais forte e mais rápido. Solaria olha torto para quem escolhe esse caminho.
Sakura
A variante de luz do Mago. A Angel saiu da Vila Sakura num barco rosa para recrutar irmãs para a Ordem das Feiticeiras Sakura. A magia delas cresce com a união: cada irmã por perto deixa todas mais fortes.
Como entrar numa classe
Fale com o mestre da classe em Solaria e aceite a missão. Mago, Clérigo e Guerreiro são para quem ainda não tem classe. O Cavaleiro é só para Guerreiros e a Sakura é só para Magos, e as missões delas são bem mais difíceis. Para mudar de caminho, a Crys, em Upper Town, desfaz a classe atual.
No jogo, o Guia das Classes vem no /kit guia, e o /menu tem o Grimório e a Loja de Classes.
Livro das Classes
Os números de cada classe, para quem gosta de detalhe. Use as setas ou o índice.
Como funciona
- Uma classe por vez. A classe dá bônus fixos, um escudo que volta sozinho e um kit diário (
/kit <classe>) com um consumível de 50 de mana e efeitos fortes por 60 segundos. - Sem classe, a mana máxima é 34.
- Nível é a média das suas habilidades no
/skills. O dano de uma magia é o dano base × nível ÷ 4 (nunca menos que o base), e o custo é a mana base + 0,5 por nível. - Ao lançar, a barra de ação mostra o dano e a mana daquela magia no seu nível. No Grimório e na Loja de Classes, a descrição já vem calculada.
- Poções de mana de 30, 70 e 150 ficam no Grimório.
- A classe não vale no mundo dos eventos (corrida, spleef e outros minigames).
Mago
- Velocidade II permanente
- Mana máxima 216 (sem classe: 34) e regeneração de mana +300%
- +26% de XP em Alquimia e Encantamento
- Barreira Arcana: escudo de 16 de vida a cada 30 s
- Kit diário: 2 Coração Arcano (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
- Magias de combate, defesa e suporte
- Vida máxima 18 (um coração a menos)
- -15% de dano corpo a corpo
Magias do Mago
- Chama Rúnica (combate): dano base 11 · mana 13 · recarga 3 s · E$15.000
- Raio Arcano (combate): dano base 6,6 · mana 32 · recarga 10 s · E$30.000
- Explosão Arcana (combate): dano base 11 · mana 40 · recarga 18 s · E$45.000
- Escudo Arcano (defesa): mana 48 · recarga 60 s · E$30.000
- Passo Etéreo (suporte): mana 19 · recarga 12 s · E$20.000
Clérigo
- Resistência ao Fogo permanente
- Mana máxima 56 (sem classe: 34) e regeneração de mana +130%
- Regeneração natural de vida 65% mais rápida
- +26% de XP em Fazenda e Pesca
- Bênção de Pyrion: escudo de 8 de vida a cada 20 s
- Kit diário: 2 Relicário de Pyrion (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
- Magias de cura, proteção e combate
- -10% de dano corpo a corpo
- -10% de velocidade
Magias do Clérigo
- Lança de Pyrion (combate): dano base 8,8 · mana 10 · recarga 4 s · E$15.000
- Cura Sagrada (suporte): mana 19 · recarga 15 s · E$20.000
- Purificação (suporte): mana 16 · recarga 30 s · E$20.000
- Égide Sagrada (defesa): mana 32 · recarga 60 s · E$30.000
- Fervor de Pyrion (suporte): mana 40 · recarga 75 s · E$40.000
Guerreiro
- Vida máxima 25 (dois corações e meio a mais)
- +13% de dano corpo a corpo
- 7% de redução de dano
- +26% de XP em Combate e Defesa
- Muralha do Dojo: escudo de 12 de vida a cada 35 s
- Kit diário: 2 Pergaminho do Punho do Fogo (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
- Mana máxima 51 (sem classe: 34)
- -10% de velocidade
Cavaleiro
- Vida máxima 27
- +16% de dano corpo a corpo
- 9% de redução de dano
- Resistência ao Fogo permanente
- Lança da Brasa Negra na mão: Força II, Resistência II e Velocidade I
- A lança imbuída ganha Estocada III
- Espada da Brasa Negra: 45% mais fraca (Força I e Resistência I)
- Golpe da lança: dano extra e fogo de alma
- (lanças comuns viram da Brasa Negra no braseiro do Aldren, ou com /imbuir perto dele)
- +30% de XP em Combate e Defesa
- Juramento de Brasa: escudo de 12 de vida a cada 30 s
- Kit diário: 2 Fragmento da Brasa Negra (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
- Mana máxima 54 (sem classe: 34)
- -5% de velocidade
Lanças e espadas da Brasa Negra
O Cavaleiro imbui a arma no braseiro do Aldren, no acampamento a leste de Solaria: clique nele com a arma comum na mão, ou use /imbuir perto dele. A lança ganha Estocada III. A espada também aceita a Brasa, mas fica 45% mais fraca.
- Madeira: lança E$2.000 (+2 no golpe) · espada E$1.100 (+1,1)
- Pedra: lança E$3.000 (+2,5 no golpe) · espada E$1.700 (+1,4)
- Cobre: lança E$4.000 (+3 no golpe) · espada E$2.200 (+1,7)
- Ouro: lança E$5.000 (+3 no golpe) · espada E$2.800 (+1,7)
- Ferro: lança E$8.000 (+3,5 no golpe) · espada E$4.400 (+1,9)
- Diamante: lança E$15.000 (+4,5 no golpe) · espada E$8.200 (+2,5)
- Netherita: lança E$25.000 (+5,5 no golpe) · espada E$13.800 (+3)
Sakura
- Velocidade I permanente
- Mana máxima 313 (sem classe: 34) e regeneração de mana +250%
- União: cada irmã Sakura a até 50 blocos dá +5% de vida, mana, regeneração, escudo e dano das magias (até +50%)
- Magias próprias da Ordem Sakura no Grimório
- +26% de XP em Alquimia e Fazenda
- Véu de Pétalas: escudo de 12 de vida a cada 30 s
- Kit diário: 2 Véu de Sakura (50 de mana, buffs fortes por 60 s)
- Vida máxima 18 (um coração a menos)
- -15% de dano corpo a corpo
Magias da Sakura
- Pétala Cortante (combate): dano base 10 · mana 13 · recarga 3 s · E$15.000
- Ciclone de Pétalas (combate): dano base 8 · mana 40 · recarga 18 s · E$45.000
- Laço da União (defesa): mana 32 · recarga 60 s · E$30.000
- Chuva de Sakura (suporte): mana 24 · recarga 20 s · E$20.000
- Florescer Sagrado (combate): dano base 14 · mana 64 · recarga 90 s · E$60.000
Dano e cura das magias sobem 5% por irmã Sakura a até 50 blocos, até +50%.
Armaduras das classes
Cada classe tem um conjunto de netherite com modelo próprio, Proteção V, Inquebrável III e Remendo. Fica na Loja de Classes do /menu: E$50.000 cada peça ou E$200.000 o conjunto completo, só para quem é da classe. Com as quatro peças da sua classe vestidas, magias, curas e dano físico ganham +10%.
- Mago: Chapéu do Colégio, Manto do Colégio, Calças do Colégio, Botas do Colégio
- Clérigo: Mitra de Pyrion, Túnica de Pyrion, Calças de Pyrion, Sandálias de Pyrion
- Guerreiro: Elmo do Punho de Fogo, Couraça do Punho de Fogo, Grevas do Punho de Fogo, Botas do Punho de Fogo
- Sakura: Chapéu das Pétalas, Manto das Pétalas, Saia das Pétalas, Sapatilhas das Pétalas
- Cavaleiro: Elmo da Brasa Negra, Couraça da Brasa Negra, Grevas da Brasa Negra, Botas da Brasa Negra
Missões e provas
- Mago: Arquimago, no Colégio de Alquimia Mística. Clérigo: o Clérigo, no Templo do Fogo. Guerreiro: Mestre Aoyumi, no Dojo Kyushi. 12 etapas cada.
- Cavaleiro: Aldren, no acampamento a leste de Solaria. Sakura: Angel, no barco rosa do porto. 20 etapas cada.
- A última parte é uma prova de arena com levas de monstros e um altar no fim. Só contam as mortes feitas por você. Se morrer, sair do jogo ou pisar na placa do canto, a prova recomeça. Saiu da arena por comando? Use
/prova. - Recompensa: E$10.000 nas classes base. Nas variantes, E$40.000, ★250, 16 diamantes e um item da classe.
Trocar de classe
- A Crys, em Upper Town, redefine a classe por E$100.000. No
/menucusta ★750. - Ao redefinir, você perde os bônus, o escudo, o kit e o sufixo. Magias e lanças ficam no inventário, mas só funcionam na classe delas. A armadura continua com você.
- Depois é só fazer a missão de outra classe, ou da mesma.